O2O(Online to Offline)와 O4O(Offline for Online)는 두 가지 방식의 마케팅 접근 방식을 나타낸다.

둘 다 고객의 구매 여정을 개선하기 위한 전략이지만, O2O는 온라인에서 오프라인으로의 전환을 목표로 하고, O4O는 오프라인 경험을 온라인으로 확장시키는 것을 강조한다.

 

1. Online for Offline ( O4O

온라인으로 유명한 업체들이 쌓아왔던 정보와 노하우, 기술을 바탕으로 오프라인까지  비즈니스 역량을 늘리는 것.

그렇다면 왜? 온라인 업체가 아무리 잘 되더라도 자신의 브랜드 가치를 높이기 위해선 고객과의 접점이 꼭 필요하므로

 

  • 온라인으로 유명한 업체들이 쌓아왔던 정보와 노하우, 기술을 바탕으로 오프라인까지  비즈니스 역량을 늘리는 것.
  • 개념: 오프라인 매장에서 소비자 경험을 강화한 후, 온라인 채널을 통해 추가 구매로 이어지게 하는 방식
  • 목적: 오프라인 경험을 통해 고객 충성도를 높이고, 온라인에서 지속적으로 브랜드와 상호작용하게 유도.
  • 예시:
    • 매장 방문 후, 매장에서 제품을 체험하고 온라인으로 리뷰 작성, 추가 구매나 프로모션 참여 유도.
    • 오프라인에서 제공하는 쿠폰이나 이벤트가 온라인몰에서 사용할 수 있도록 유도하는 경우.

 

 

2. Online to Offline ( O2O )

  • 온라인의 서비스를 오프라인에서 경험하는 것 또는 오프라인 매장으로 유도하는 방식 
  • 목적: 온라인에서 유입된 고객을 실제 오프라인에서 구매로 연결시켜 매출을 증가시키는 전략.
  • 예시:
    • 온라인 쇼핑몰에서 상품을 검색하고, 매장 방문 예약을 통해 실제 매장에서 제품을 체험하고 구매하는 경우.
    • 음식 배달 앱에서 음식 주문 후, 오프라인 식당에서 음식을 픽업하거나 소비하는 경우.
    • 최근 여기어때에서 호텔 여기어때를 오픈했는데 오프라인에 있는 비즈니스 역량을 늘리겠다는 취지인 듯

 

다양한 O4O서비스 전략 사례

1. 세포라(Sephora)_ 화장품 브랜드

 

  • 소비자 브랜드의 매장 체험 → 온라인 구매
  • 고객이 오프라인 매장에서 제품을 테스트하고 사용 후기를 남깁니다.
  • 이후, 온라인몰에서 제품을 구매하거나 리뷰를 참고하여 추가 구매를 유도합니다

2. H&M

  • 오프라인 매장 이벤트 → 온라인 프로모션 참여
  • 매장에서 진행되는 할인 행사나 이벤트에서 고객이 제품을 체험하고 구매 후, 온라인으로 추가 할인 쿠폰이나 리워드를 제공합니다.
  • 이러한 쿠폰은 온라인몰에서 사용 가능하여, 고객이 더 많은 구매를 유도합니다.

3. 스타벅스

  • 매장 방문 고객을 위한 온라인 이벤트 참여 유도
  • 매장에서 받은 텀블러 또는 음료 쿠폰을 온라인 앱에서 등록하거나 사용하여, 추가적인 온라인 혜택이나 포인트 적립을 유도합니다.

4. 애플 스토어

  • 오프라인 리테일에서의 인스타그램 캠페인 활용
  • 고객이 매장에서 사진을 찍어 SNS에 공유하도록 유도하고, 온라인에서 이 콘텐츠를 통해 브랜드와 소통하게 만듭니다.
  • 이후, 온라인 쇼핑몰에서 제품을 구매하거나 추가 활동을 유도하는 캠페인 진행.

 

5. 그외

  • 아마존 고 : 들고나가면 계산이 되는 무인 시스템. ai를 활용하여 고른 물건들을 자동으로 계산
  • 알리바바_ 타오카페( 신선식품 ) / 빙고박스
  • W concept
  • 무신사 스탠다드
  • 쿠캣 등

 

1. 하이어라키 백: 계층 구조를 따라가기

  • 무슨 뜻이냐면?
    앱이 "부모 → 자식" 관계로 계층적 구조를 가지고 있을 때, 현재 페이지의 상위(부모) 페이지로 이동하는 동작
  • ex: 쇼핑 앱에서 카테고리 > 제품 목록 > 제품 상세정보 페이지를 보고 있다면,
    • 하이어라키 백은 '제품 상세정보 → 제품 목록'으로 이동하는 동작 (계층을 따라 위로 올라가는 것)
  • iOS와 안드로이드에서 차이점:
    • iOS
      • 화면 왼쪽 위에 있는 '뒤로가기(Back)' 버튼으로 사용자에게 상위 계층으로 돌아가는 일관된 경험 제공.
      • 스와이프 제스처로도 상위 페이지로 이동 가능.
    • 안드로이드
      • 보통 뒤로가기 버튼을 사용하여 이전화면으로 복원
      • 계층적 이동은 명시적으로 상단의 앱바(App Bar)나 네비게이션 버튼으로 구현
      • 디바이스의 하드웨어/소프트웨어 뒤로가기 버튼은 히스토리백 동작으로 연결되는 경우가 많음

2. 히스토리 백: 사용자가 방문한 직전 페이지로 돌아가기

  • 무슨 뜻이냐면?
    계층 구조는 신경 쓰지 않고, 사용자가 바로 전에 방문했던 페이지로 이동하는 동작
  • ex: 같은 쇼핑 앱에서 검색 → 검색 결과 → 제품 상세정보로 이동했다고 치면,
    • 히스토리 백은 '제품 상세정보 → 검색 결과'로 이동하는 것 (사용자가 실제로 이동했던 순서를 따라가는 것)
  • iOS와 안드로이드에서 차이:
    • iOS: 히스토리 백은 기본적으로 없어요. 대신, 개발자가 직접 이런 흐름을 만들어야 함
    • 안드로이드: 뒤로가기 버튼(소프트키나 하드웨어 키)로 바로 이동할 수 있음(기본 기능)

3. 왜 다를까?

  • iOS
    • 애플은 앱의 계층적 구조(하이어라키)를 중심으로 설계
    • 그래서 상위 페이지로 가는 동작을 중요하게 생각하고, 사용자가 어디서 왔는지는 별로 신경 쓰지 않음
  • 안드로이드
    • 구글은 사용자가 이전에 방문했던 페이지로 돌아가는 것을 더 중요시 여김
    • 디바이스의 뒤로가기 버튼이 모든 앱에서 기본적으로 히스토리 백 동작을 함

4. 쉽게 비교

구분하이어라키 백히스토리 백

무엇을 기준으로? 페이지의 계층 구조(부모-자식 관계) 사용자가 방문한 순서(히스토리 스택)
예시 이동 방향 상세정보 → 제품 목록(부모 페이지) 상세정보 → 검색 결과(직전 방문 페이지)
iOS에서의 동작 기본적으로 Back 버튼 제공 구현 필요
안드로이드에서의 동작 앱 상단 버튼으로 구현 가능 뒤로가기 버튼으로 기본 제공

5. 핵심 요약

  • iOS: 계층적인 네비게이션(Hierarchy Back)에 최적화, 히스토리백은 필요 시 명시적 구현.
  • 안드로이드: 히스토리백을 기본으로 제공하며, 계층적인 네비게이션도 추가적으로 지원.

  • 하이어라키 백: "계층 구조에 따라 위로 올라감!"
  • 히스토리 백: "내가 바로 전에 갔던 곳으로 돌아감!"

 

 

참고하면 좋을 링크 : https://brunch.co.kr/@uxdesingercho/1

운영체제(OS)별 기본 서체와 타이포그래피 체계는 사용자 인터페이스(UI)와 사용자 경험(UX)의 중요한 요소입니다. 아래는 주요 OS별 기본 서체와 타이포그래피 체계를 정리한 내용입니다.

 

1. iOS

  • 기본 서체:
    • Apple SD Gothic : 애플에서 디자인한 한국어 전용 서체
    • San Francisco (SF Pro for UI) : iOS 9 이후 사용 ios의 기본서체
    • 이전 버전: Helvetica Neue
  • 타이포그래피 특징:
    • macOS의 SF와 유사하지만 모바일 환경에 맞게 더 세밀하게 설계됨.
    • 작은 화면에서 가독성을 최적화하기 위해 동적 글꼴 크기(dynamic type) 사용.
  • UI 체계:
    • Apple HIG를 기반으로 크기, 두께, 색상 대비 등 모바일 화면에서 읽기 쉬운 서체 배치를 권장.

 

2.  Android

  • 기본 서체:
    • Noto Sans : 구글에서 어도비와 공동 개발한 글꼴, 다국어 지원
    • Roboto  : Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) 이후 사용되었으며 안드로이드의 기본 서체
    • 이전 버전: Droid Sans
  • 타이포그래피 특징:
    • Roboto는 Google이 디자인한 서체로, 모던하고 유연하며 화면에서 높은 가독성을 제공.
    • 네이티브와 웹에서 일관된 UI 제공을 위해 설계됨.
  • UI 체계:
    • Material Design: 타이포그래피 체계는 계층적(hierarchical) 구조를 강조하며, 텍스트 크기, 스타일, 간격을 통해 정보 우선순위를 명확히 함.

3. Android의 sp와 iOS의 Dynamic Type

  • 각각의 플랫폼에서 폰트 크기 조정 및 사용자 가독성 향상을 위해 제공하는 시스템으로 모두 사용자 경험을 개선하고, 다양한 디바이스와 화면 크기에 적응하도록 설계되었습니다.
  • 선언된 스타일과 스케일을 참고만 하면됨

1) Android: sp (Scale-independent Pixels)

  • 정의: sp는 Scale-independent Pixels의 약자로, Android에서 텍스트 크기를 정의하는 단위
  • 픽셀(px)을 기반으로 하되, 사용자의 글꼴 크기 설정에 따라 스케일이 조정
  • 특징:
    • sp는 화면 크기 및 해상도와 독립적이면서도, 접근성 설정(Accessibility Settings)의 텍스트 크기 조정 옵션에 영향을 받습니다.
    • UI 디자인에서 텍스트 크기를 지정할 때 권장되는 단위.
    • sp로 설정된 텍스트는 사용자가 설정한 폰트 크기 기본값에 따라 자동으로 크기가 변합니다.
  • 장점:
    • 다양한 해상도와 디바이스 크기에 대응.
    • 접근성 강화: 시력이 약한 사용자도 텍스트 크기를 조정 가능.

2) iOS: Dynamic Type

  • 정의: Dynamic Type은 iOS에서 텍스트 크기를 조정하는 시스템으로, 사용자가 설정한 글자 크기 설정에 따라 텍스트 크기를 동적으로 변경할 수 있습니다.
  • 특징:
    • iOS의 Accessibility 옵션에서 텍스트 크기를 설정하면, Dynamic Type을 지원하는 앱의 텍스트 크기가 자동으로 조정됩니다.
    • 텍스트 스타일(UIFont.TextStyle)을 사용해 기본 폰트 크기와 가변성을 지정합니다.
  • 장점:
    • Apple의 Human Interface Guidelines에 따라 자동으로 크기가 최적화되어 가독성이 향상됨.
    • Dynamic Type은 화면 크기, 장치 유형(iPhone, iPad 등)에 상관없이 일관된 경험을 제공.

3) 차이점

  • 안드로이드는 글자를 확대했을 때 간격이나 여백은 확대전과 동일하지만, ios는 글자를 확대하면 간격도 함께 확대됨. 확대/축소를 통해 명확한 차이를 이해할 수 있음.
  • 예시 : ios는 줄간격을 지정하면 됨 /  안드로이드는 폰트사이즈가 20일 때 패딩값을 얼마나 줄지를 따로 지정함(간격은 같이 안커짐 그래서 배수로 넣는 경우도 있음) 

4.  그 외

1) Windows

  • Windows 10/11: Segoe UI
  • 이전 버전 (XP 등): Tahoma, Verdana
  • UI 체계: Windows Design Language(Fluent Design): 타이포그래피는 심플하고 명확하며 다양한 화면 크기에서 일관성을 유지하는 것이 목표.
  • 타이포그래피 특징:
    • Segoe UI는 현대적이고 읽기 쉬운 가독성을 중점으로 디자인됨.
    • ClearType 기술을 활용하여 디스플레이에서 선명한 렌더링 제공.
    • 두께(weight)와 크기별로 다양한 글꼴 스타일 지원.

2) macOS

  • macOS Yosemite 이후: San Francisco (SF Pro)
  • 이전 버전: Lucida Grande
  • UI 체계: Apple Human Interface Guidelines(HIG): 간결하고 직관적인 타이포그래피 구조를 강조하며, 서체 크기와 간격을 적절히 조정하도록 권장.
  • 타이포그래피 특징:
    • San Francisco는 Apple이 직접 설계한 서체로, 가독성과 디자인 일관성을 중시.
    • 가변 서체(variable font) 기술을 활용하여 크기와 상황에 따라 최적의 읽기 경험 제공.
    • 트래킹(글자 간 간격)이 동적 조정되며 디지털 환경에서 최적화됨.

3) 웹 브라우저

  • 웹 환경에서는 OS별 기본 서체를 상속하지만, CSS에서 주로 사용하는 기본 서체는 Arial, Verdana, Times New Roman, Courier New 등이 디폴트로 사용됨. Google Fonts와 같은 웹 폰트가 많이 사용됨.
  • 타이포그래피 특징:
    • 반응형 웹 디자인을 위해 가변 서체(variable fonts)와 유연한 글꼴 크기 사용.
    • 브라우저마다 렌더링 방식에 차이가 있어 크로스 브라우저 테스트가 중요.

4) Linux

  • 배포판에 따라 다르지만, 일반적으로 Ubuntu, DejaVu Sans, Liberation Sans 등이 사용됨
  • UI 체계: GNOME, KDE 등 데스크톱 환경에서 각자의 디자인 가이드라인 제공
  • 타이포그래피 특징:
    • 오픈소스 환경을 고려하여 다양한 글꼴 지원.
    • 주로 스크린에서의 가독성을 고려하여 디자인됨.

 

 

 


Q. 산세리프(Sans-serif)와 세리프의(Serif) 차이는 무엇일까?

  • 획이 살아있다 세리프라고 말함 → 명조체
    획이 없다 산세리프라고 말함 →  고딕
  • [세리프와 산세리프 비교 표]
  • 항목 세리프(Serif) 산세리프(Sans-serif)
    획 끝 디자인 장식이 있음 장식이 없음
    분위기 전통적, 고전적, 신뢰감 현대적, 깔끔함, 단순함
    가독성 인쇄 매체에서 가독성이 높음 디지털 환경에서 가독성이 높음
    사용 용도 책, 신문, 잡지 등 인쇄 매체 웹사이트, 앱, 디지털 인터페이스 등

Q. 제가 사용하는 폰은 갤럭시인데, 글꼴 설정에 들어가니까 기본, SamsungOne, 굵은 고딕, Roboto 이렇게 네가지가 기본 글꼴로 제공되는데 여기서 '기본' 글꼴이 noto sans가 맞을까요?

  • 아닙니다. 굵은고딕입니다. 
    운영체제(안드로이드, ios)와 기종(갤럭시, 아이폰, lg폰 등)의 스타일은 다를 수 있으므로 참고하는 것이 좋음.

ios와 Android 각 해상도와 사이즈를 다루는 단위 및 개념에 차이가 있는데 주로 화면크기, 픽셀 밀도, 디스플레이 스케일링 방식을 다루는 방식 등이 있다.

 

1. iOS의 해상도 개념

iOS는 Point 단위를 사용하여 레이아웃을 설계하며, 이 단위는 논리적 단위로, 픽셀 밀도(DPI)에 따라 실제 픽셀 크기로 변환 된다. 개발자가 다양한 디바이스에서 동일한 레이아웃을 구현할 수 있도록 도와준다. 

  • ‘pt’단위를 사용 (iPhone 4부터 레티나 디스플레이가 도입되어, 물리적 해상도는 그대로 유지하면서 픽셀 수가 증가)
  • Point 단위: iOS의 UI 요소는 디바이스의 픽셀 밀도와 관계없이 일정한 크기를 유지함.
    (예를 들어, 1 Point는 고해상도 기기에서 더 많은 물리적 픽셀로 매핑된다)
  • 예시:
    • @1x: 1 Point = 1 픽셀 (구형 iPhone)
    • @2x: 1 Point = 2x2 픽셀 (iPhone Retina 디스플레이)
    • @3x: 1 Point = 3x3 픽셀 (iPhone Plus 및 Pro 디스플레이)

 

2. Android의 해상도 개념

Android는 Density-independent Pixel (dp) 단위를 사용하며 이 단위는 iOS의 Point와 비슷하지만, 좀 더 유연하다. 화면 밀도를 기반으로 다양한 범주를 제공하며, 밀도 그룹에 따라 dp를 실제 픽셀로 변환한다. android는 이외에도 화면 크기(스몰, 노멀, 라지, 엑스트라 라지)와 해상도를 조합하여 다양한 디바이스에 최적화된 레이아웃을 구현함.

  • px보다는 'dp'단위를 사용 (px은 화면의 전체 화면 크기와 상관없이 지정한 수치만큼 표시되는 절대적 표시 단위)
  • dp 단위: Android는 화면의 물리적 크기와 픽셀 밀도를 조합하여 UI를 설계
    • 기본적으로 1dp = 1px (160dpi 기준)
      (고밀도 디스플레이에서는 dp가 더 많은 픽셀에 매핑된다)
    • 예시
      • mdpi: 1dp = 1px (160dpi)
      • hdpi: 1dp = 1.5px (240dpi)
      • xhdpi: 1dp = 2px (320dpi)
      • xxhdpi: 1dp = 3px (480dpi)
      • xxxhdpi: 1dp = 4px (640dpi)

 

3. 주요 차이점

항목 ios Android
단위 Points (pt) dp (Density-independent Pixels)
기준 밀도 @1x, @2x, @3x mdpi (160dpi 기준)
밀도 계산 방식 픽셀 배율(@2x, @3x) DPI와 매핑(dp -> px)
리소스 제공 방식 @1x, @2x, @3x 리소스 폴더 mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi 등
유연성 고정된 스케일링 방식 다양한 DPI와 해상도 조합 지원

 

4. 디자인 고려사항

  1. iOS: 고정된 해상도와 배율(@2x, @3x) 리소스를 준비하고, Point 단위에 맞춰 디자인.
  2. Android: 다양한 화면 크기와 DPI를 고려하여 dp 단위로 레이아웃을 설계하고, 적절한 크기의 리소스를 mdpi, hdpi, xhdpi 등의 폴더에 분리하여 제공

 

5. 각 단위의 관계와 차이점

1) px (Pixel)

  • 의미: 물리적 픽셀 단위. 화면의 실제 디스플레이 픽셀을 나타냄
  • 특징
    • 디바이스 해상도에 따라 값이 다르게 보일 수 있음.
    • 화면 밀도가 높을수록 픽셀이 더 작아져 동일한 px 값이 상대적으로 작게 보임.
    • 고정된 단위로, 크기가 디스플레이 DPI에 따라 달라지지 않음.
  • 사용 예: 이미지 작업, 픽셀 단위로 정밀한 크기 조정이 필요할 때.

2) dp (Density-independent Pixel)

  • 의미: 밀도 독립적인 픽셀 단위. 화면 밀도에 따라 크기를 조정하는 논리적 단위로, 안드로이드에서 주로 사용
  • 특징
    • 기준: 160dpi에서 1dp = 1px.
    • DPI에 따라 dp는 다른 수의 물리적 픽셀로 변환되며, 크기가 일관되게 유지
  • 사용 예: UI 요소 크기 및 마진, 패딩 등 레이아웃 설계.

3) sp (Scale-independent Pixel)

  • 의미: 글꼴 크기를 조정하기 위한 단위. dp와 비슷하지만, 사용자 설정(글꼴 크기 조정)을 반영한다는 점에서 차이가 있음.
  • 특징
    • 기본적으로 dp와 동일하게 동작.
    • 사용자가 시스템 글꼴 크기를 조정하면 sp 크기도 변경됨.
      • 예: 글꼴 크기 200%로 설정 시, 16sp는 32px로 렌더링.
    • 접근성을 고려하여 텍스트 크기 설정에 사용.
  • 사용 예: 텍스트 크기 (android:textSize="16sp").

4) pt (Point)

  • 의미: 인쇄 기반 단위로, 1pt = 1/72 인치. 주로 iOS 및 웹(특히 CSS)에서 사용
  • 특징
    • 화면의 실제 물리적 크기를 기준으로 렌더링됨.
    • 고정된 물리적 크기를 원할 때 사용.
    • iOS에서는 pt를 논리적 단위로 사용하며, 픽셀 배율(@1x, @2x, @3x)에 따라 실제 픽셀로 변환.
  • 사용 예: iOS UI 설계, 웹에서 글꼴 크기 설정.

5) 단위 간 관계 요약

단위 의지 고정/변동 여부 주요 사용 사례
px 물리적 픽셀 고정 정밀한 그래픽 작업, 이미지 크기 지정
dp 밀도 독립적 픽셀 DPI에 따라 변동 안드로이드 UI 요소 크기
sp 글꼴 크기를 위한 밀도 독립적 픽셀 DPI + 사용자 글꼴 설정에 따라 변동 안드로이드 텍스트 크기
pt 1/72 인치 (인쇄 기준 단위) 고정 (iOS에서 논리적 단위로 변동) iOS UI 설계, 웹 글꼴 크기

6) 예제 비교

안드로이드에서 dp, sp, px 비교

  1. 해상도가 **mdpi(160dpi)**인 경우:
    • 1dp = 1sp = 1px
  2. 해상도가 **xxhdpi(480dpi)**인 경우:
    • 1dp = 3px
    • 1sp = 3px (글꼴 크기 설정이 기본값일 경우)
  3. 글꼴 크기 설정을 **200%**로 변경한 경우:
    • 1dp = 3px (불변)
    • 1sp = 6px (사용자 설정 반영)

  iOS에서 px, pt 비교

  1. 배율이 @2x인 경우:
    • 1pt = 2px
  2. 배율이 @3x인 경우:
    • 1pt = 3px

  결론

  • dp와 sp는 안드로이드에서 레이아웃을 위한 필수 단위
  • pt는 iOS 및 웹에서 주로 사용
  • px는 물리적 크기를 다룰 때 사용하며, 해상도에 의존적

 

참고하면 좋을 링크 : https://design3damso.tistory.com/entry/%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%EB%8B%A8%EC%9C%84

Flex와 Grid

display: flex와 display: grid는 요소를 배치하고 정렬하는데 사용

부모 요소에 display: flex 또는 display: grid를 설정하면 그 안의 자식 요소들이 영향을 받음

 

 

[주요 목적]

1. Flexbox (Flexible Box)

  • 1차원 레이아웃 시스템
  • 주로 한 방향(행 또는 열)으로 아이템을 배치하고 정렬하는 데 사용.
  • 요소 간의 정렬과 간격 조정을 유연하게 처리.
  • 사용 예시: 버튼 그룹 / 네비게이션 바 / 간단한 정렬
  • 정렬 및 정돈을 위해 justify-content, align-items와 같은 속성을 사용

2. Grid (CSS Grid Layout)

  • 2차원 레이아웃 시스템
  • 행과 열을 동시에 관리할 수 있어 복잡한 레이아웃을 쉽게 구성할 수 있음.
  • 정밀한 레이아웃 구성이 가능하며, 페이지의 전체 구조를 설계하는 데 적합.
  • 사용 예시: 웹 페이지 전체 레이아웃 / 대시보드 디자인 / 카드형 레이아웃
  • grid-template-rows와 grid-template-columns로 행과 열을 정의

 

[자동 정렬 및 공간 분배]

1. Flex

  • 자식 요소들은 부모 컨테이너 내에서 자동으로 배치
  • 공간 분배는 자식 요소들의 내용과 크기에 따라 결정
  • 내용 기반(content-based)으로 작동

2. Grid

  • 부모 컨테이너에서 정확한 행과 열 크기를 미리 정의할 수 있음
  • 각 아이템이 특정 셀에 배치되도록 설정 가능
  • 레이아웃 기반(layout-based)으로 작동

 

[장단점]

1. Flex

  • 장점: 간단한 레이아웃에서 빠르고 직관적으로 사용할 수 있음.
  • 단점: 복잡한 2차원 레이아웃에는 적합하지 않음.
  • 사용: 요소가 한 방향으로 나열되고, 정렬 및 간격 조정이 필요한 경우.

2. Grid

  • 장점: 복잡한 페이지 레이아웃을 설계할 때 강력한 기능 제공.
  • 단점: 간단한 정렬 작업에는 불필요하게 복잡할 수 있음.
  • 사용: 행과 열을 모두 관리하며, 더 구조적인 레이아웃이 필요한 경우

 


* Flex *

Flexbox는 1차원 레이아웃 도구로, 자식 요소를 가로(row) 또는 **세로(column)**로 정렬하고, 요소 간의 간격을 쉽게 조정합니다. display: flex;를 부모 요소에 설정하여 활성화된다

     display: flex; /* 플렉스 컨테이너 활성화 */
     flex-direction: row; /* 가로 방향 정렬 */
     justify-content: space-around; /* 가로 간격 균등 분배 */
     align-items: center; /* 세로 가운데 정렬 */
     gap: 10px; /* 요소 간 간격 */

display: flex와 함께 사용할 수 있는 주요 속성

  1. flex-direction 자식 요소를 배치할 방향을 설정
    • row (기본값): 요소를 가로로 배치
    • row-reverse: 요소를 가로로 배치하되, 순서를 뒤집음.
    • column: 요소를 세로로 배치
    • column-reverse: 요소를 세로로 배치하되, 순서를 뒤집음
  2. justify-content : 자식 요소의 가로 정렬(주 축) 방식을 설정
    • flex-start (기본값): 왼쪽 정렬
    • flex-end: 오른쪽 정렬
    • center: 가운데 정렬
    • space-between: 양 끝을 맞추고 요소 간 간격 균등
    • space-around: 요소 간 간격 균등 + 바깥 간격 포함
    • space-evenly: 요소 간 간격을 완전히 균등하게 분배
  3. gap : 자식 요소 간의 간격을 설정
    • 길이 값(px, %, em 등): 간격 크기 설정
  4. align-items : 자식 요소의 세로 정렬(교차 축) 방식을 설정
    • stretch (기본값): 자식 요소를 컨테이너 높이에 맞게 늘림
    • flex-start: 위쪽 정렬
    • flex-end: 아래쪽 정렬
    • center: 세로 가운데 정렬
    • baseline: 텍스트 기준선을 기준으로 정렬
  5. flex-wrap : 요소가 컨테이너를 벗어날 때 줄바꿈 여부를 설정
    • nowrap (기본값): 줄바꿈 없음
    • wrap: 줄바꿈 허용
    • wrap-reverse: 줄바꿈 허용, 순서를 뒤집음

* Grid *

Grid는 2차원 레이아웃 도구로, 요소를 행(row)과 열(column)에 배치하며 복잡한 레이아웃을 간단히 구현하고

display: grid;를 부모 요소에 설정하여 활성화된다.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <style>
        .grid-container {
            display: grid; /* 그리드 컨테이너 활성화 */
            grid-template-columns: 100px 1fr 2fr; /* 열 크기 설정 */
            grid-template-rows: 50px auto; /* 행 크기 설정 */
            gap: 10px; /* 셀 간 간격 */
        }

        .header {
            grid-column: 1 / 4; /* 첫 번째 열부터 네 번째 열 앞까지 차지 */
            background-color: lightgreen;
        }

        .sidebar {
            grid-column: 1 / 2; /* 첫 번째 열만 차지 */
            grid-row: 2 / 3; /* 두 번째 행만 차지 */
            background-color: lightblue;
        }

        .main {
            grid-column: 2 / 4; /* 두 번째 열부터 네 번째 열 앞까지 차지 */
            grid-row: 2 / 3; /* 두 번째 행만 차지 */
            background-color: coral;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <div class="grid-container">
        <div class="header">Header</div>
        <div class="sidebar">Sidebar</div>
        <div class="main">Main Content</div>
    </div>
</body>
</html>

display: grid와 함께 사용할 수 있는 주요 속성

grid-template-columns 열(column)의 크기를 설정

  • 길이 값(px, %, fr 등): 열의 크기를 설정
  • repeat(n, 값): 값을 반복
  • minmax(최소값, 최대값): 최소~최대 크기 설정
.container {
    grid-template-columns: 100px 1fr 2fr; /* 1열: 100px, 2열: 1fr, 3열: 2fr */
    grid-template-columns: repeat(3, 1fr); /* 3개의 열, 동일 비율 */
}
더보기
fr 단위란?
fr 단위는 다른 열(또는 행)들과 비율을 기반으로 공간을 나눕니다. 예를 들어, 1fr 2fr은 전체 남은 공간을 1:2의 비율로 나누는 것을 의미합니다. 픽셀 값, 백분율 등 다른 고정적인 단위가 설정된 영역을 제외한 남은 공간을 계산하여 나눕니다
  1. grid-template-rows 행(row)의 크기를 설정
    • 길이 값(px, %, fr 등): 행의 크기를 설정
    • repeat(n, 값): 값을 반복
  2. grid-column 그리드 아이템이 **가로 방향(열)**에서 시작할 위치와 끝날 위치를 지정
    grid-row 그리드 아이템이 **세로 방향(행)**에서 시작할 위치와 끝날 위치를 지정
    .item {
        grid-row: 2 / 4; /* 두 번째 행에서 시작해 네 번째 행 **앞에서** 끝남 */
    }
    
    • 축약형(속성값 중 앞은 무조건 span 키워드가 사용 됨)
    grid-column: span 2; /* 두 열을 차지 */
    grid-row: span 3; /* 세 행을 차지 */
    
  3. .item { grid-column: <start> / <end>; grid-row: <start> / <end>; }
  4. gap 행과 열 간의 간격을 설정
    • 길이 값(px, %, em 등): 간격 크기 설정

 

Grid 용어정리

  • 그리드 컨테이너 (Grid Container) : display: grid를 적용하는, Grid의 전체 영역. Grid 컨테이너 안의 요소들이 Grid 규칙의 영향을 받아 정렬된다. 위 코드 <div class=”container”></div>가 Grid 컨테이너.
  • 그리드 아이템 (Grid Item) : Grid 컨테이너의 자식 요소. 이 아이템들이 Grid 규칙에 의해 배치되는 것. 위 코드에서 <div class=”item”></div>들이 Grid 아이템이다.
  • 그리드 트랙 (Grid Track) : Grid의 행(Row) 또는 열(Column)
  • 그리드 셀 (Grid Cell) : Grid의 한 칸을 가리키는 말로 <div>같은 실제 html 요소는 그리드 아이템이고, 이런 Grid 아이템 하나가 들어가는 “가상의 칸(틀)”이라고 생각하면 된다.
  • 그리드 라인(Grid Line) : Grid 셀을 구분하는 선
  • 그리드 번호(Grid Number) : Grid 라인의 각 번호.
  • 그리드 갭(Grid Gap) : Grid 셀 사이의 간격.
  • 그리드 영역(Grid Area) : Grid 라인으로 둘러싸인 사각형 영역으로, 그리드 셀의 집합.

지표는 우리가 현재 상태를 확인하고, 올바른 방향으로 가고 있는지 판단하기 위해 사용한다.

쉽게 말해, 지표는 일종의 "길잡이" 역할을 해준다.
현재 상황을 확인하고 목표에 맞는지 점검하며 더 나아질 방법을 찾는 도구로

우리 삶이나 회사, 프로젝트 어디든 지표가 있으면 더 똑똑하고 체계적으로 행동할 수 있게 한다.

지표를 사용하는 이유

1. 현재 상태를 알기 위해

지표는 우리가 지금 상황이 어떤지 정확히 보여준다.

  • 예: 체중계의 숫자를 보면 "내가 살이 얼마나 쪘는지" 바로 알 수 있듯이
    회사에서도 매출 지표, 고객 만족도 지표 같은 걸 보면 성과를 바로 확인할 수 있다.

2. 목표를 설정하고 달성하기 위해

지표는 목표를 세우고 그 목표에 얼마나 가까워졌는지 알려준다.

  • 예: 다이어트할 때 하루에 2000칼로리 이하로 먹는 목표를 세우면, 매일 체크하면서 목표를 달성할 수 있듯이
    회사에서는 "매출 10억 달성"이라는 목표를 위해 월별, 주별 매출 지표를 관리할 수 있다

3. 문제를 빨리 발견하기 위해

지표가 없으면 문제가 생겼는지 알기 어려움.

  • 예: 자동차의 연료 게이지가 비어가는 걸 보면 "아, 기름 넣어야겠네!" 하고 빨리 행동할 수 있듯이
    회사에서는 "고객 이탈률"이 갑자기 높아지면 무슨 문제가 생겼는지 조사할 수 있다

4. 팀과 조직을 하나로 묶기 위해

지표는 팀원들이 같은 목표를 공유하고 협력하도록 도와준다.

  • 예: "우리가 고객 만족도를 90%까지 올리자!"라고 지표를 설정하면, 모두가 같은 방향으로 노력하게 돼.
    → 지표는 협력의 기준점이 되는 것

5. 성과를 측정하고 개선하기 위해

지표는 "우리가 얼마나 잘하고 있는지"를 객관적으로 보여준다.

  • 예: 운동 기록 앱에서 주간 운동 시간을 보면, 지난주보다 내가 더 많이 운동했는지 확인할 수 있듯이
    회사에서도 지표를 보면 성과가 개선되고 있는지 평가할 수 있다

데이터 출처에 따른 분류

(1) 정량적 지표 (Quantitative Indicators)

  • 숫자나 데이터로 측정 가능한 지표.
  • 예시: 매출액 / 일일 방문자 수 / 평균 대기 시간

(2) 정성적 지표 (Qualitative Indicators)

  • 감정이나 인식처럼 숫자로 나타내기 어려운 지표.

목적에 따른 분류

(1)목표 지표(Goal metrics)

 

  • 장기적 관점에서 조직의 성공을 보여주는 지표. 느리게 변화하며, 단기적인 변화로는 결과가 바로 드러나지 않음.
  • 목적: 궁극적으로 달성하고자 하는 최종적인 성과.
  • 질문: "회사가 성공하면 어떤 모습일까?"
  • 예: 매출, 순이익, 고객 생애가치(LTV)

 

(2)동인 지표(Driver metrics)

  • 단기적 관점에서 목표 지표에 영향을 미치는 지표. 비교적 빠르게 변하고, 민감하게 반응함.
  • 목적: 목표 지표를 달성하기 위해 필요한 요인과 행동의 측정.
  • 질문: "목표를 달성하기 위해 무엇이 중요한가?"
  • 예: 방문자 수, 클릭률(CTR), 구매 전환율(CR).

 

(3)가드레일 지표(Guardrail metric)

  • 시간 관점은 중요하지 않지만, 지속적으로 모니터링해야 하는 지표. 문제가 생기면 즉각적으로 조치를 취해야 함.
  • 목적: 조직이나 실험이 잘못된 방향으로 가지 않도록 방지.
  • 질문: "문제를 예방하려면 무엇을 지켜야 하나?"
  • 예: 페이지 로딩 시간, 장애 발생률, 고객 불만 건수.

(4)정리

  • 목표 지표: 성공의 끝 목표.
  • 동인 지표: 목표에 영향을 주는 요인.
  • 가드레일 지표: 실패를 방지하고 안정성을 보장.

 

  •  

어떤 지표를 선택해야 할까?

  • 목표 중심으로 선택해야 함
    • 클릭을 늘리고 싶다면? → 클릭률(CTR)
    • 구매를 늘리고 싶다면? → 전환율(CR), 매출
    • 사용자 경험이 중요하다면? → 평균 세션 시간, 이탈률, NPS

A/B 테스트는 이런 지표를 통해 데이터 기반 결정을 내릴 수 있도록 도와주는 도구로 목표에 맞는 지표를 잘 선택하면 테스트 결과를 더 정확히 분석할 수 있다. (예시: 고객 인터뷰 결과 / 직원 만족도 설문 / 브랜드 이미지 평가)

 

사용자 행동 관련 지표

(1) 클릭률 (Click Through Rate, CTR)

  • 의미: 특정 버튼, 링크, 또는 광고를 클릭한 비율.
  • 공식: CTR=클릭 수노출 수×100CTR = \frac{\text{클릭 수}}{\text{노출 수}} \times 100
  • 활용: 광고 배너, 버튼 디자인, 텍스트 변경의 효과를 평가.

(2) 전환율 (Conversion Rate, CR)

  • 의미: 특정 목표 행동(구매, 회원가입 등)을 완료한 비율.
  • 공식: CR=전환 수방문자 수×100CR = \frac{\text{전환 수}}{\text{방문자 수}} \times 100
  • 활용: 구매 프로세스, 가입 양식 등에서 A/B 테스트 효과를 분석.

(3) 이탈률 (Bounce Rate)

  • 의미: 사이트에 들어온 사용자가 아무것도 하지 않고 떠난 비율.
  • 활용: 페이지 구조나 콘텐츠 변경의 효과를 비교.

(4) 평균 세션 시간 (Average Session Duration)

  • 의미: 사용자가 사이트에서 머문 평균 시간.
  • 활용: 콘텐츠 배치나 사용자 경험(UX) 개선의 효과를 확인.

(5) 페이지뷰 (Page Views)

  • 의미: 사용자가 본 총 페이지 수.
  • 활용: 페이지 디자인이나 내용 변경의 영향 측정.

수익 관련 지표

(1) 평균 주문 금액 (Average Order Value, AOV)

  • 의미: 구매한 사용자의 평균 구매 금액.
  • 공식: AOV=총 수익구매 건수AOV = \frac{\text{총 수익}}{\text{구매 건수}}
  • 활용: 할인 캠페인, 업셀링 전략의 효과 평가.

(2) 고객 생애가치 (Customer Lifetime Value, CLV)

  • 의미: 고객이 한 번 들어와서 남기는 총 가치를 추정.
  • 활용: A/B 테스트를 통해 고객 유지 전략의 효과 분석.

(3) 총 매출 (Revenue)

  • 의미: 특정 버전(A/B)으로 인해 발생한 총 수익.
  • 활용: 구매 전환율에 직접적인 영향을 주는 변화 확인.

사용자 만족 및 품질 관련 지표

(1) NPS (Net Promoter Score)

  • 의미: 사용자가 서비스를 다른 사람에게 추천할 의사가 있는지를 평가.
  • 활용: 사용자 경험(UX) 변화가 브랜드 선호도에 미치는 영향 확인.

(2) 사용자 유지율 (Retention Rate)

  • 의미: 특정 기간 동안 서비스를 계속 이용하는 사용자 비율.
  • 활용: 페이지나 제품 변경 후 사용자의 지속 참여 여부 평가.

(3) 오류율 (Error Rate)

  • 의미: 사용자 인터랙션 중 오류가 발생하는 비율.
  • 활용: 새로운 기능이나 UI 업데이트 후 안정성을 평가.

특정 행동 유도 관련 지표

(1) 스크롤 깊이 (Scroll Depth)

  • 의미: 사용자가 페이지를 얼마나 아래로 스크롤했는지 측정.
  • 활용: 콘텐츠 배치와 디자인의 흥미 유발 효과 분석.

(2) CTA 클릭률 (Call To Action Click Rate)

  • 의미: 특정 행동(가입, 구매 등)을 유도하는 버튼을 클릭한 비율.
  • 활용: 버튼 텍스트, 색상, 위치의 변경 효과 확인.

기술적 성능 관련 지표

(1) 페이지 로딩 시간 (Page Load Time)

  • 의미: 사용자가 페이지를 열 때 걸리는 시간.
  • 활용: 로딩 속도가 사용자 행동에 미치는 영향 확인.

(2) 서버 응답 시간 (Server Response Time)

  • 의미: 사용자가 요청을 보낸 후 서버가 응답하는 데 걸리는 시간.
  • 활용: 빠른 응답이 전환율에 어떤 영향을 미치는지 분석.

그 외 다양한 지표들

KPI(Key Performance Indicator)

  • 핵심 성과 지표
  • 회사에서 조직의 목표를 설정할 때 활용
  • 경영에서 중요하다고 생각하는 지표를 스프레드시트, 대시보드 등으로 관리

North Star Metric & One Metric That Matters

  • 북극성 지표, OMTM 지표라고 부르기도 함
  • 조직이 가장 중요한 하나의 지표와 연결된 Input Metric을 보도록 하는 관점
  • 우리 회사에서 단 하나의 지표를 본다면?

Input Metric

  • 무언가의 Input
  • Input Metric의 개선으로 Output Metric도 개선
  • 이 지표를 기준으로 Action

Output Metric

  • 무언가의 결과
  • 광범위하며 비즈니스의 장기 목표를 설정할 때 유용
  • 매출, DAU 등

메인 지표(Focus Metric), 성공 지표(Success Metric)

  • 프로젝트의 성공을 증명할 수 있는 지표
  • 1~2개가 적당

보조 지표(Sub Metric)

  • 메인 지표를 보조할 수 있는 지표

가드레일 지표(Guardrail Metric)

  • 떨어지면 안되는 지표
  • 서비스에 악영향을 주었는지를 파악하는 지표

DAU(Daily Active User), WAU, MAU

  • 얼마나 Active한 유저가 있는가?
  • 지표의 특징
    • Active의 정의가 매우 중요(추후에 바꾸지 않을 조건) => 방문 DAU, 거래 DAU
    • 대략적인 규모를 파악할 때, 투자 유치시 활용
    • 초반엔 유의미할 수 있으나, 추후엔 다른 지표를 활용(Retention 등)
    • Push 메세지나 퍼포먼스 마케팅으로 인해 일시적으로 늘릴 수는 있음
    • 여러번 접근하는 경우가 존재하는데, 그걸 Unique한 수로 확인

PV(Page View)

  • 특정 페이지를 본 수

UV(Unique View)

  • 특정 페이지를 본 순 방문자 수

CVR(Conversion Rate, 전환율)

  • 특정 행동을 한 후, 전환된 비율(= 전환 수 / 특정 행동을 한 수)
  • 전환(Conversion)에 대해 정의 필요(ex _ 구매 전환율)
  • 지표의 특징
    • 광고, 제품에서 많이 쓰이는 지표
    • CTR(클릭률)과 같이 보며 좋은 컨텐츠인지 확인
    • 제품(앱/웹)에서도 많이 쓰이는 지표 : 특정 페이지 구매 전환율은 얼마나 되는가?
    • 지표의 이해를 위해 XX 전환율처럼 구체적인 단어를 써주면 더욱 좋음
    • 퍼널의 앞단에서 전환되기 까진 오래 걸릴 수 있음

CTR(Click Throught Rate, 클릭율)

  • 어떤 것을 보고(또는 페이지 접근한 후) 특정 Component(버튼 등)을 클릭한 비율
  • 지표의 특징
    • 사람들이 관심을 가지면 클릭할 것이다라는 가정이 내포됨
    • 퍼널 관점에서 다음 퍼널로 넘어가는지를 파악할 때 활용(이 땐 특정 버튼을 클릭하는지로 판단)
    • CVR(전환율)과 같이 보면서 컨텐츠가 좋은지를 파악
    • 전환율보다 순간의 결과를 파악할 수 있는 지표

Duration Time(체류 시간)

  • 특정 부분(페이지 등)에 얼마나 머물렀는가?

Session(세션)

  • 정의된 기간 동안 유저가 앱/웹에서 활동하는 묶음
  • 하루에 여러번 사용하는 서비스는 세션 기준으로 분석하기도 함
  • Google Analytics는 기본적으로 30분 동안 아무 활동이 없으면 세션을 종료하는 것으로 간주

Funnel(퍼널)

  • 깔때기
  • 제품에서 특정 결과에 도달하는데 필요한 단계를 정의하고 활용
  • 퍼널은 앞에서 뒤로 개선하는 것보다 뒤에서 앞으로 개선하는 것이 좋음
    • 결제할 사람을 확실히 결제하게 만들고, 나중에 유입을 늘리기
    • AARRR와 관련된 개념
  • 배달 앱 예시
    • 메인 화면 →음식점 화면   음식 세부 화면   장바구니 화면   결제 화면   결제 완료

AARRR

  • Acquisition : 얼마나 제품에 접근하는가?
  • Activation : 고객이 최초의 좋은 경험을 하는가?
  • Retention : 다시 제품을 사용하는가?
  • Revenue : 얼마나 돈을 버는가?
  • Referral : 다른 사람에게 공유하는가?

RARRA

  • Retention : 다시 제품을 사용하는가?
  • Activation : 고객이 최초의 좋은 경험을 하는가?
  • Referral : 다른 사람에게 공유하는가?
  • Revenue : 얼마나 돈을 버는가?
  • Acquisition : 얼마나 제품에 접근하는가?

AARRR vs RARRA

  • 어떤 관점을 사용할지는 상황에 따라 다르며, 필요할 때 적절하게 취하는 것이 핵심
    • 비즈니스 모델 상황
    • 경쟁사가 많은지
  • 일단 어느정도 유저가 존재해야, 그 안에서 리텐션을 형성할 수 있음. 그러므로 절대 공식은 없음

Retention(리텐션)

  • 서비스를 사용한 사람이 다시 사용하는 비율
  • 평평한 리텐션이 언제 생기는가?
  • 리텐션을 아예 끌어올리려면 어떻게 해야할까?
  • 제품에서 주요하게 보는 Output 지표
  • 단, 서비스의 사용 주기가 길다면 리텐션을 보기까지 시간이 오래 소요되므로 다른 지표를 파악하는 것이 필요할 수 있음
  • Cohort(코호트)
    • (통계적으로 동일한 특색이나 행동 양식을 공유하는) 집단
    • 보통 가입일자 기준으로 많이 파악
    • 가입한지 몇주가 될 때까지 남아있는가?

 

 

 

 

 

 

 

참고링크 : https://velog.io/@shasha_malone/AB-test-Ch6.-%EC%A1%B0%EC%A7%81-%EC%9A%B4%EC%98%81%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%EC%A7%80%ED%91%9C-%EB%AA%A9%ED%91%9C%EC%A7%80%ED%91%9C-%EB%8F%99%EC%9D%B8-%EC%A7%80%ED%91%9C-%EA%B0%80%EB%93%9C%EB%A0%88%EC%9D%BC-%EC%A7%80%ED%91%9C

참고링크 : https://zzsza.github.io/data-for-pm/metric/examples.html#ctr-click-throught-rate-%E1%84%8F%E1%85%B3%E1%86%AF%E1%84%85%E1%85%B5%E1%86%A8%E1%84%8B%E1%85%B2%E1%86%AF

 

대표적으로 많이 사용하는 지표 | Data for PM - PM을 위한 데이터 분석, 데이터 리터러시(프로덕트

대표적으로 많이 사용하는 지표 KPI(Key Performance Indicator) 핵심 성과 지표 회사에서 조직의 목표를 설정할 때 활용 경영에서 중요하다고 생각하는 지표를 스프레드시트, 대시보드 등으로 관리 North

zzsza.github.io

 

UX과제를 하며 진행한 과제에 등장한 사용자 테스트..!

UT라고 부르지만 사실 내포하고 있는 의미가 두가지이며 이것은 전혀 다른 개념이다.

 

UT는 두가지 의미인 

사용자 테스트(User test)와 사용성 테스트(Usability test)가 혼용되어있으며, 모두 축약되어 사용되고 있다.

 

1. 사용자 테스트

타겟 유저에게 아이디어가 필요하다는 것을 어떻게 확신할 수 있을까..

프로덕트의 잠재 사용자들에게 해당 아이디어가 필요한 지에 대한 근거를 찾게 해준다. 뿐만 아니라 사용자 테스트를 통해 잠재 사용자들에 대한 깊이 있는 이해가 가능해진다. (사용자의 니즈를 파악할 수 있게된다)

ex. 비오는 날 교통 체증으로 인해 택시를 잡을 수 없는 상황이라면 버스정류장/택시승강장/건물 출구로 가서 클릭 한번으로 택시를 탈 수 있는 앱이 필요한지 묻는 것. 즉, 아이디어나 앱 유용성을 테스트하는 것이다! 사람들이 앱을 어떨 때 사용하고 무엇을 필요로 하는지를 본다.

 

 

2. 사용성 테스트

사용자 테스트를 통해 아이디어의 필요성을 확인하고 프로토 타입을 제작하였는데 과연 사람들이 이 서비스를 잘 사용할 수 있는지 어렵거나 복잡하지 않을지 고민될때 사용

사용자들이 서비스를 목적에 맞게 사용할 수 있는지 알게 해줌, 사용 중 어려운 점은 없는지, 복잡하지는 않은지 테스트를 통해 알게됨으로써 서비스가 더욱 개선되고 발전되도록 즉 더 사용자 친화적일 수 있도록 도와준다.

 

ex. 택시잡는 앱을 사용할때 어떻게 작동되는지 어떤 로직으로 움직이는지, 어떤 부분에서 어려워하는지를 묻는것이 사용성 테스트. 즉, 앱을 사용하는 사용자가 겪는 모든 것들을 테스트하는 것이다. 오류가 발견된다면 고치고 어려운 로직을 쉽게 바꾸는 등 이용을 원활하게 하기 위해 사용.

 

 

 

3. 차이점 알기

  • 사용자테스트 : 사용자가 내 제품/서비스를 사용하는지
  • 사용성테스트 : 사용자가 내 제품을 사용할 수 있는지

 

 

 

참고 아티클 : https://ldecreatez.tistory.com/4

참고 아티클 :  https://greentester.oopy.io/165141eb-2930-40a8-a300-964ae84889cc

 

 

캘리브레이션(Calibration)

사전적 의미로는 '교정'을 의미. 무게를 측정하기 전 저울이 0을 가르키도록 맞추는 것

표준값을 사용하여 측정 장치의 정밀도를 확인하고 조절하는 행위. 디자인에서의 캘리브레이션

참고 링크: https://academy.clap.company/lesson/calibration/


어포던스 (Affordance)

사전적 의미로는 어떤 행동을 유도한다는 뜻으로 행동유도성이라고도 한다. 여러 디자인 분야에 사용되는 용어로 

참고링크 : https://prettygoodsun.tistory.com/10


컨텐츠 큐레이션(Content curation)

여러 분야에서 '양질의 콘텐츠만을 취합·선별·조합·분류해 특별한 의미를 부여하고 가치를 재창출하는 행위'


게이미피케이션(Gamification)

게임(game)과 ~화하다(~ification)의 합성어로 게임의 메커니즘, 사고방식, 디자인 요소 등을 적용하여 사용자에게 재미와 보상을 제공하는 기법(2003 영국출신 게임 개발자 Nick Pelling이 처음 개념 제시)

 

최근 디지털 기술 발전과 함께 기업간 경쟁이 심화되면서 기존의 전통적인 마케팅 방식으로는 차별화된 브랜드 경험을 제공하기 어려워 게이미피케이션을 활용하는 사례가 늘고있음. 게임의 매커니즘을 게임 외 분야에 적용시키는 것으로 고객의 흥미를 자극하고 유치하기 위해 활용

- 고객이 특정 방식으로 행동하도록 유도. 브랜드의 인지도 및 충성도를 높임.

- 기업의 제품(서비스)을 사용하도록 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 소비 촉진을 기대

 

참고링크 : https://kbthink.com/main/economy/economic-in-depth-analysis/economic-research-report/series2-230512.html

https://brunch.co.kr/@rightbrain/260


버티컬 커머스(Vertical Commerce)

특정 카테고리를 중점적으로 다루는 온라인 쇼핑 전문 몰을 뜻함. (ex_ 무신사: 패션 전문 버티컬 커머스)

버티컬 커머스는 한 우물을 파듯 특정 제품에 집중하여 고도의 전문성과 차별화된 서비스를 제공하는 전략이며, 다양한 종류의 상품을 취급하는 오픈마켓은 ‘수평적’이라고 할 수 있음.​​​ 버티컬 커머스와 비슷하게 쓰이는 용어로는 오프라인 시장에서는 카테고리 킬러(Category Killer)나, 한국에서는 ‘전문몰’ 등이 있음.

 

참고링크 : 바로가기


퍼널(Funnel)

마케팅과 UI/UX 디자인에서의 퍼널은 사용자가 특정 목표를 달성하기 위해 거치는 단계를 시각화한 모델을 말하며 직역하면 깔때기라는 뜻을 가지고 있음. 플로우와 같은 맥락이라 할 수 있으며 예를 들어 회원가입 퍼널이라고 한다면 사용자가 회원가입하기까지의 과정을 뜻함


 

 

 

 

 

 

 

 

IT 디자인의 발전 과정에 따른 의미와 예시를 알아보도록 하자

참고 링크 : https://le-penseur.tistory.com/29

 

 

 

 

스큐어모피즘(Skeuomorphism)

대상의 형태를 사실주의적으로 표현하는 기법. 스큐어 모피즘은 디지털 사용자 인터페이스에서 어포던스를 나타내며, 사용자가 알고있는 개념을 사용하여 친숙하게 느껴지는 효과가 있음.

지금만큼 대중화 되지 않았던 시기에 효과적인 의미전달을 위해 사물의 생김새로 UI를 표현하는 것이 가장 직관적이어서 사용하였던 기법 (ex. 파일을 버릴 때 휴지통 아이콘을 사용함)


플랫 디자인(Flat design)

복잡한 그래픽효과를 배제하고 단순한 색상과 구성을 통해 직관적 인식이 가능한 2차원 디자인 방식. 스큐어모피즘과 비교했을 때  훨씬 깔끔하고 가독성이 뛰어나지만, 과도한 의미 함축으로 인한 접근성 문제와 디자인 간의 개성이 사라지는 문제점이 제기되었음. 구글에선 플랫디자인의 단점을 개선한 머티리얼 디자인을 발표하기도 함.


머티리얼 디자인(Material design)

빛과 그림자를 이용한 입체효과를 추가해 플랫디자인에 공간감과 입체감을 추가한디자인. 깔끔하면서 미적인 효과를 적당히 제공하여 오랜 기간동안 UI 디자인의 교과서처럼 자리잡음.


뉴모피즘 디자인(Neumorphism)

새로운 스큐어 모피즘을 말하며 가장 큰 특징으로 부드러움(soft UI)이라 할 수 있다. 그림자만을 이용하여 돌출된 영역을 표현하고 이를 바탕으로 레이아웃을 구성함. 

 


글래스모피즘 디자인(Glassmorphism)

반투명 재질을 사용하여 오브젝트 간의 시각적 계층을 표현한 그래픽 스타일. 투명도를 사용하여 불투명한 유리효과를 낸것이 특징이다. 불투명을 강조하기 위해 배경으로 선명한 색상을 사용하는 경우가 많음. 오브젝트에 밝고 연한 테두리를 주어 경계를 명확하게 표시하고 다층 구조로 공간에 물체가 떠있는 듯한 효과를 낸다. 

참고링크 : https://brunch.co.kr/@everiwon/10

디자인 시스템이나 프로덕트에 따라 여러 요소를 컴포넌트로 정의하기도하고 스타일을 나눠서 쓰기도한다. 정답은 없으므로 요소의 형태를 잘 분리하고 정의해서 알맞게 잘 활용하는 것이 제일 중요하다.

 

  • 모달(Modal) :  사용자가 행동을 취하기 전까지 뒤에 가려진 화면을 조작할 수 없는 것(즉, UI를 분류하는 기준 중 하나)
    • 사용자가 원래 사용하던 화면을 잠궈 액션을 하기전까지 풀어주지 않음
      → 사용자의 흐름을 방해할 수도 있으므로 최종 목적지까지 가는 시간, 비용을 줄이기 위해 모달을 줄이는 게 좋음. but 방해를 해서라도 반드시 확이해야하는 부분 or 중요한 선택이 필요한 시점에 적절하게 사용하는 것이 관건
  • 팝업(Pop-up) : 현재 화면 위에 새로운 화면을 띄우는 것
    • 윈도우팝업 : 새로운 브라우저 창을 띄워주는 방식(요즘은 사용하지 않는 추세)
    • 레이어 팝업 : 현재 화면에서 컴포넌트로 만든 레이어 층을 하나 더 보여주는 개념
  • 팝오버(Popover)(Infotip) : 아이콘 요소(Trigger)를 클릭했을 때 주위에 작게 말주머니 형태로 뜨는 컴포넌트. 주로 보조 설명을 하며 링크, 이미지,아이콘 등 다양한 요소를 사용하여 추가정보를 제공함. mouse click 인터랙션으로 작동(모바일보단 PC에서 사용, 내용이 많을 경우엔 dialog나 popup을 사용하는 것이 좋음)
  • 툴팁(Tooltip) : 텍스트요소만 담을 수 있으며 주로 단어 또는 짧고 간결한 하나의 문장만 제공. mouse hover 인터랙션으로 작동
  • 라이트박스(Light box) : 모달 UI를 사용하기 위해 뒤에 가려진 반투명한 층을 뜻함(같은말로 스크림Scrim, 딤드Dimmed, 딤레이어Dimlayer, 오버레이Overlay 등이 있음)
  • 다이얼로그(Dialog) : 컨테이너 컴포넌트면서 동시에 모달 속성을 가진 컴포넌트로 사용자의 의사를 묻고 답을 얻을 때 주로 사용함(현업에서 모달은 실제 다이얼로그를 지칭할 때가 많음)  주로 요소를 감싸는 컨테이너와 그안에 헤더와 액션버튼으로 이루어져 있음. 라이트 박스 영역을 누르면 닫을 수 있음
  • 얼럿(Alert) : 사용자에게 주의나 경고 또는 확인 등을 일방적으로 표시할 때 사용. 다이얼로그와 다르게 라이트박스를 눌러도 닫히지 않으며 사용자가 반드시 버튼을 눌러 확인하거나 직접 취소를 눌러서 닫아야함.
  • 토스트(스낵바) : 사용자가 반드시 확인해야하지만 다이얼로그나 얼럿만큼의 중요성이 아닐 경우에 사용. 주로 사용자가 선택한 행동의 결과 또는 처리결과를 안내할 때 사용
  • Confirm : 사용자의 행위에 대해 true/false로 선택 가능하며 다음행동을 결정할때 사용. 사용자에게 한번더 생각하거나 취소할 여지를 줌.  

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